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Internet, rock et culture générale - Page 31

  • Claque batave, 26 ans après...

    1fe72528d8e04b195921ff5c0957d09a.pngIl faut remonter à très loin pour trouver une rouste (4-1) comme celle que les Pays-Bas viennent d'infliger à la France à l'Euro 2008. Je me souvenais personnellement d'une défaite similaire quatre buts à un contre l'Allemagne en amical à Hanovre en novembre 1980. Mais en farfouillant dans les archives, il ressort que le 31 août 1982, quelques mois après la traumatisante défaite de Séville, la France s'était fait battre 4-0 par la Pologne au Parc des Princes.

    fa9985720ea306ee6b19362c97cd1c60.pngMais là encore, c'était un match amical (le classique de la fin d'été). En réalité, il faut revenir jusqu'au 24 avril 1968 lors du 1/4 de finale de l'Euro en Yougoslavie pour voir la France concéder autant de buts en phase finale d'une compétition européenne ou mondiale. C'était face à la Yougoslavie et nous avions perdu 1-5.

  • Simple Minds : ils se reforment !

    C'est dingue ! Créée en 1975, la formation originale de Simple Minds, composée de Jim Kerr, Charlie Burchill, Brian McGee, Derek Forbes et Mick McNeil, avait enregistré 4 albums au total : Life in a day (1979), Real to real cacophony (1979), Empires and dance (1980) et Sons and fascination/Sister feelings call (1981).

    Par la suite, seuls le leader et chanteur Jim Kerr, ainsi que le guitariste Charlie Burchill, avaient poursuivi l'aventure du groupe, étant rejoints occasionnellement par les autres membres, qui avaient quitté le navire : le batteur Brian McGee en 1981, le bassiste Derek Forbes en 1985, et le pianiste Mick McNeil en 1989.

    Cela faisait donc 27 ans que la formation originale ne s'était pas réunie. Ils s'apprêtent à entrer en studio afin d'enregistrer un nouvel album, dont deux singles seront disponibles avant la fin de l'année. Le groupe écossais avait connu une gloire internationale avec l'album New Gold Dream en 1982. Leurs deux tubes les plus connus ont été Don't you (Forget about me) et Mandela Day, alors que leur dernier album, Black and White 050505, remonte à 2005. Espérons que ce qui ressortira du studio soit à la hauteur de l'attente des fans !

    Source : Purepeople.com

  • Vous voulez arrêter de fumer ? Jouez !

    La société Nintendo va développer un jeu vidéo pour arrêter de fumer, basé sur la méthode du célèbre Britannique Allen Carr qui avec ses livres et ses cliniques a aidé plus de 10 millions de fumeurs à abandonner la cigarette une fois pour toutes. Le jeu, conçu par Ubisoft et Nintendo DS, sera disponible en novembre 2008.

    Dans ce jeu interactif, les fumeurs introduisent les détails de leurs habitudes tabagiques et sélectionnent le coach qui les aidera à appliquer la méthode Carr. Ancien comptable, Allen Carr a fait fortune en 1983 avec ses manuels et ses cliniques pour arrêter de fumer, basés sur sa méthode "Easyway". Gros fumeur ayant abandonné la cigarette à la quarantaine, il est décédé en 2006 à l'âge de 72 ans d'un cancer du poumon.

    Source : AFP, Washington.

  • Le cerveau masculin est naturellement plus sensible au jeu vidéo

    Certaines zones cérébrales liées au plaisir sont plus stimulées chez les hommes que chez les femmes lors de l'usage d'un jeu vidéo. Le phénomène pourrait expliquer l'intérêt supérieur des premiers pour cette activité. Les régions du cerveau liées aux émotions et au plaisir sont plus stimulées chez les hommes que chez les femmes lors d'une partie de jeu vidéo.

    246c03a662bac5dedc0eefcce971f714.jpgTelle est la conclusion d'un groupe de recherche de la Stanford University School of Medecine qui s'est attelé à découvrir les processus neuronaux intervenant lors de cette pratique ludique. "Ces différences entre genres peuvent expliquer pourquoi les hommes sont plus attirés, et même plus susceptibles d'être "accros" aux jeux vidéo que les femmes", ont expliqué les chercheurs dans un récent article scientifique. Pour parvenir à cette conclusion, les universitaires ont effectué une série d'expérimentations portant sur vingt-deux sujets, onze hommes et onze femmes.

    Réactions au jeu passées au crible

    Ces essais ont consisté à faire jouer ces personnes durant de courtes sessions répétées de 24 secondes tout en contrôlant leur activité cérébrale via un système d'imagerie par résonance magnétique (IRM). Le jeu, spécialement conçu à cette occasion, avait pour but de cliquer sur le plus grand nombre possible de balles apparaissant à l'écran. Ces dernières permettant au joueur de repousser un "mur" et donc de gagner du terrain sur l'ordinateur. L'objectif de gagner de l'espace n'avait pas préalablement été indiqué aux participants.

    Résultat : hommes et femmes auraient globalement cliqué sur le même nombre de balles mais ces dernières auraient nettement moins remporté de terrain. Un constat que les scientifiques expliquent par le fait que les hommes ont identifié des balles permettant d'accroître plus fortement l'espace gagné, soit celles situées le plus près du mur.       

    Un cerveau plus sensible à la notion de territoire

    "Les femmes sont parvenus à leur objectif, elles ont déplacé le mur dans la direction attendue. Elles se sont montrées déterminées à remporter la partie. Les hommes étaient juste plus motivés à gagner", à expliqué Allan Reiss, directeur d'un centre de recherche sur le cerveau. A la vue des images cérébrales recueillies, les équipes de la Stanford University ont constaté que l'activité des zones du cerveau associées au plaisir était corrélée à la quantité d'espace gagnée chez les hommes.

    La clé de ce phénomène résiderait dans la notion de territoire. Pour les chercheurs, le système nerveux des hommes y serait plus sensible, expliquant ainsi que les jeux basés sur la "conquête et l'agression" soient plus populaires chez ces derniers. Cette conclusion pourrait pousser les créateurs de Serious Games et les entreprises utilisatrices à réfléchir au type d'interaction proposée aux salariés, afin de ne pas favoriser un des deux sexes.

    Source : L'Atelier BNP Paribas 

  • "The Wall" à Elancourt le 24 mai 2008

    Je serai le 24 mai 2008 au Ciné7, centre commercial des 7 mares à Elancourt (78) afin d'y présenter le film "The Wall" d'Alan Parker et de répondre aux questions des spectateurs.

    La séance est prévue à 18h30 au prix modique de 3 euros. Si vous n'avez jamais vu ou souhaitez revoir ce film mythique qui met en scène la musique de Pink Floyd, c'est l'occasion, venez nombreux !

    Jean-Michel 

  • Quand les gamers font avancer la médecine

    Article paru le 14 mai 2008 sur le site de l'Atelier (BNP Paribas).

    Foldit met le talent des joueurs à contribution dans l'optique de développer de nouveaux traitements médicaux. Ce projet introduit une nouvelle approche de la recherche, ludique et participative.

    Les amateurs de jeux vidéo sur ordinateur vont pouvoir contribuer activement aux avancées de la médecine. Un jeu nommé Foldit basé sur les lois de la physique va être mis à disposition du grand public cette semaine. Conçu par des chercheurs américains de l’université de Washington (UW), celui-ci permet au joueur de constituer de nouvelles formes de protéines - éléments impliqués dans de nombreuses maladies comme le cancer ou encore Alzheimer -, le tout sur un mode ludique.

    Le joueur est en effet amené à manipuler virtuellement les différents éléments constituants une protéine dans le cadre d’un processus ordinairement très complexe. Entièrement décliné en trois dimensions, il se présente comme un "Tetris du 21e siècle" faisant intervenir plusieurs types de formes multicolores. Objectif affiché des instigateurs du projet : puiser dans le potentiel des joueurs à résoudre des problèmes en 3D pour créer de nouvelles protéines et ainsi accélérer la recherche médicale.

    Le jeu vidéo rencontre la recherche


    "Nous aspirons à faire évoluer la manière actuelle de faire de la science ainsi qu’à ouvrir le domaine de la recherche à de nouveaux protagonistes", déclare Zoran Popovic, chercheur et ingénieur en science de l’informatique. Le programme est aujourd’hui téléchargeable gratuitement sur Foldit et peut être utilisé en ligne comme en mode déconnecté. L'application est multi-joueurs et les participants en ligne peuvent inscrire leur score sur le site. Une compétition regroupant des collectifs de participants internationaux est également au programme. Les résultats les plus élevés seront retenus par les chercheurs qui tenteront de synthétiser en laboratoire les modèles de protéines obtenus.

    A terme, le groupe de recherche de l’UW souhaite mettre au défi ces joueurs du monde entier dans le cadre de challenges visant à neutraliser des virus comme celui du SIDA ou la malaria. A noter : Foldit est l'aboutissement d'une année de conception à laquelle ont également participé des designers de jeux vidéo. L'objectif étant de rendre le programme à la fois précis - d'un point de vue scientifique - et engageant pour le joueur.

    Un jeu très sérieux

    Le développement de ce jeu n'a d'ailleurs pas été sans soulever certains problèmes spécifiques : "nous n'avons aucune idée de ce qui peut être considéré comme le meilleur résultat. En conséquence nous ne pouvions fixer un objectif particulier aux joueurs", commente Zoran Popovic. Cette initiative s'inspire du programme Rosetta@home entrepris par David Baker, chercheur de biochimie à l'UW, également impliqué dans Foldit.

    Pour mémoire, ce projet mettait également les particuliers à contribution à travers cette fois ci la puissance de calcul de leur ordinateur et de leur console de jeu Playstation. Une approche mathématique qui s'est avérée infructueuse pour déterminer de nouvelles formes protéiniques satisfaisantes. "Il y a bien trop de possibilités pour que les ordinateurs puissent toutes les envisager", explique David Baker qui conclut : "en s'appuyant sur leur intuition, des individus pourraient être à même de trouver des réponses à ces questions bien plus rapidement".

  • Jeux vidéo : Des enfants plus sociables et moins violents

    par Sébastien Delahaye

    Alors comme ça, les jeux vidéo rendent les ados violents, hein ? De nombreuses études ont déjà battu en brèche cette vieille idée reçue diffusée par certaines associations familiales. Cette fois, un livre vient même complètement contredire cette théorie : selon Grand Theft Childhood (Simon & Schuster, 2008, en anglais), écrit par les docteurs Lawrence Kutner et Cheryl Olson, les ados pratiquant les jeux vidéo, même violents, seraient moins agressifs que les autres. Les deux psychiatres ont abouti à cette conclusion après avoir réalisé une étude auprès de 1300 jeunes, financée par le ministère américain de la Justice à hauteur de 1,5 million de dollars.

    «Si vous observez le taux de criminalité aux Etats-Unis ces vingt dernières années parmi les adolescents, il n’a fait que baisser, expliquait Lawrence Kutner la semaine dernière sur la chaîne américaine G4. Et si vous regardez la courbe des jeux vidéo, elle ne fait que grimper. » Lawrence Kutner reconnaît toutefois que les adolescents jouant plus de 15 heures par semaine à des jeux violents a une plus grande propension que d’autres à «avoir des problèmes». Mais pour Cheryl Olson, dans ce genre de cas, les jeux sont un «indicateur de risque, et pas la cause des problèmes».

    Surtout, « jouer aux jeux vidéo est, pour les garçons, un indicateur d’intégration sociale, expliquent les deux docteurs. C’était une surprise pour nous.» Ils ajoutent par ailleurs que les garçons ne jouant pas du tout présentaient «un risque nettement plus élevé». Ils donnent l’exemple de Cho Seung-Hui, meurtrier de 32 personnes sur le campus de Virginia Tech en avril 2007 : «les personnes avec qui il partageait sa chambre nous ont dit qu’il ne jouait jamais aux jeux vidéo, et que c’était très étrange pour eux puisque tout le monde le faisait. Cette idée que ces enfants qui ne jouent pas du tout présentent un plus grand risque... C’est tout à fait dans la ligne de nos travaux. Cela dit quelque chose sur leurs relations sociales.»

    Pour Lawrence Kutner et Cheryl Olson, les jeux vidéo peuvent même être « bénéfiques à la société » dans une certaine mesure : «ce sont des simulations, des mondes où les enfants peuvent faire des erreurs, revenir en arrière et s’entraîner pour le monde réel».