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Japon

  • Jeux vidéo : Des enfants plus sociables et moins violents

    par Sébastien Delahaye

    Alors comme ça, les jeux vidéo rendent les ados violents, hein ? De nombreuses études ont déjà battu en brèche cette vieille idée reçue diffusée par certaines associations familiales. Cette fois, un livre vient même complètement contredire cette théorie : selon Grand Theft Childhood (Simon & Schuster, 2008, en anglais), écrit par les docteurs Lawrence Kutner et Cheryl Olson, les ados pratiquant les jeux vidéo, même violents, seraient moins agressifs que les autres. Les deux psychiatres ont abouti à cette conclusion après avoir réalisé une étude auprès de 1300 jeunes, financée par le ministère américain de la Justice à hauteur de 1,5 million de dollars.

    «Si vous observez le taux de criminalité aux Etats-Unis ces vingt dernières années parmi les adolescents, il n’a fait que baisser, expliquait Lawrence Kutner la semaine dernière sur la chaîne américaine G4. Et si vous regardez la courbe des jeux vidéo, elle ne fait que grimper. » Lawrence Kutner reconnaît toutefois que les adolescents jouant plus de 15 heures par semaine à des jeux violents a une plus grande propension que d’autres à «avoir des problèmes». Mais pour Cheryl Olson, dans ce genre de cas, les jeux sont un «indicateur de risque, et pas la cause des problèmes».

    Surtout, « jouer aux jeux vidéo est, pour les garçons, un indicateur d’intégration sociale, expliquent les deux docteurs. C’était une surprise pour nous.» Ils ajoutent par ailleurs que les garçons ne jouant pas du tout présentaient «un risque nettement plus élevé». Ils donnent l’exemple de Cho Seung-Hui, meurtrier de 32 personnes sur le campus de Virginia Tech en avril 2007 : «les personnes avec qui il partageait sa chambre nous ont dit qu’il ne jouait jamais aux jeux vidéo, et que c’était très étrange pour eux puisque tout le monde le faisait. Cette idée que ces enfants qui ne jouent pas du tout présentent un plus grand risque... C’est tout à fait dans la ligne de nos travaux. Cela dit quelque chose sur leurs relations sociales.»

    Pour Lawrence Kutner et Cheryl Olson, les jeux vidéo peuvent même être « bénéfiques à la société » dans une certaine mesure : «ce sont des simulations, des mondes où les enfants peuvent faire des erreurs, revenir en arrière et s’entraîner pour le monde réel».

  • Les Japonais adorent les jeux bons pour la santé

    Les divertissements qui permettent d'enrichir ses connaissances et de développer ses fonctions intellectuelles ainsi que ceux qui aident à rendre le corps plus beau sont, parmi les types de jeux vidéo en vogue, ceux qui suscitent le plus l'intérêt des Japonais, révèle une enquête.

    Selon une étude accompagnant le rapport annuel 2008 de l'Association des développeurs de divertissements numériques japonais paru lundi, 40% des Nippons assurent que les jeux ludo-éducatifs et d'entraînement des méninges sont ceux qui les attirent le plus.
    Suivent les divertissements sur consoles qui enseignent comment prendre davantage soin de son corps (fitness, yoga, exercices de musculation faciale, etc.). Arrivent ensuite les jeux qui obligent à se remuer (en s'agitant devant la télé) et les amusements encyclopédiques s'appuyant sur des livres de recettes de cuisine, atlas et autres documents de référence. (...)

    Ce sont les femmes qui montrent le plus d'intérêt pour ces diverses catégories de divertissements numériques, mais l'ordre de préférence est le même chez les hommes.Ces données traduisent l'évolution récente du marché du jeu vidéo japonais, qui s'est élargi du fait de la sortie de machines de salon et consoles portables d'un nouveau type, plus simples à manier et pour lesquelles les développeurs ont conçu des titres plus compréhensibles et/ou plus intelligents, accessibles à un public de néophytes.

    Ce phénomène est particulièrement marqué pour les consoles de salon "Wii" et portable "DS" du nippon Nintendo, appareils dont les ergonomies inusitées (reconnaissance de mouvements, écran tactile) ont entraîné la création d'une logithèque inédite pour tous les publics, des bambins aux retraités.

    La Wii a aussi ouvert un nouveau filon avec l'ajout d'accessoires comme le "Wii-Fit" pour faire des exercices physiques devant la télévision et suivre au quotidien son poids et ses capacités physiques. Le rapport annuel montre que 30% des individus interrogés jouent à des jeux vidéo, ce qui, rapporté à la population japonaise, correspond à environ 37,4 millions d'individus, soit 4 millions de plus qu'un an auparavant.(...)

    Source : AFP, Tokyo.