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santé

  • Pas de message sanitaire pour les jeux vidéo

    Le Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) se félicite du retrait de l’amendement qui prévoyait l’apposition d’un message à caractère sanitaire pour les jeux vidéo. Déposé il y a un mois dans le cadre du projet de loi portant réforme de l’hôpital, l’amendement 183 a finalement été retiré, à la demande de la Ministre de la Santé, ce dont le SNJV se félicite.

    Contesté par les professionnels réunis au sein du Syndicat National du Jeu Vidéo, cet amendement avait suscité de vives réactions en raison des contre-vérités sur lesquelles il se fondait. Le SNJV avait notamment envoyé une lettre ouverte à Madame Roselyne Bachelot dans laquelle le syndicat rappelait qu’aucune étude scientifique ne permettait de faire un lien entre le jeu vidéo et l’addiction.

    Dans sa lettre datée du 18 février, le SNJV appelait la Ministre de la santé à engager rapidement une réflexion de fond sur le jeu vidéo et la santé, en concertation avec les associations de parents, les professionnels de la santé ainsi que les professionnels du jeu vidéo.

    Source : Agence Française du Jeu Vidéo

  • Les Japonais adorent les jeux bons pour la santé

    Les divertissements qui permettent d'enrichir ses connaissances et de développer ses fonctions intellectuelles ainsi que ceux qui aident à rendre le corps plus beau sont, parmi les types de jeux vidéo en vogue, ceux qui suscitent le plus l'intérêt des Japonais, révèle une enquête.

    Selon une étude accompagnant le rapport annuel 2008 de l'Association des développeurs de divertissements numériques japonais paru lundi, 40% des Nippons assurent que les jeux ludo-éducatifs et d'entraînement des méninges sont ceux qui les attirent le plus.
    Suivent les divertissements sur consoles qui enseignent comment prendre davantage soin de son corps (fitness, yoga, exercices de musculation faciale, etc.). Arrivent ensuite les jeux qui obligent à se remuer (en s'agitant devant la télé) et les amusements encyclopédiques s'appuyant sur des livres de recettes de cuisine, atlas et autres documents de référence. (...)

    Ce sont les femmes qui montrent le plus d'intérêt pour ces diverses catégories de divertissements numériques, mais l'ordre de préférence est le même chez les hommes.Ces données traduisent l'évolution récente du marché du jeu vidéo japonais, qui s'est élargi du fait de la sortie de machines de salon et consoles portables d'un nouveau type, plus simples à manier et pour lesquelles les développeurs ont conçu des titres plus compréhensibles et/ou plus intelligents, accessibles à un public de néophytes.

    Ce phénomène est particulièrement marqué pour les consoles de salon "Wii" et portable "DS" du nippon Nintendo, appareils dont les ergonomies inusitées (reconnaissance de mouvements, écran tactile) ont entraîné la création d'une logithèque inédite pour tous les publics, des bambins aux retraités.

    La Wii a aussi ouvert un nouveau filon avec l'ajout d'accessoires comme le "Wii-Fit" pour faire des exercices physiques devant la télévision et suivre au quotidien son poids et ses capacités physiques. Le rapport annuel montre que 30% des individus interrogés jouent à des jeux vidéo, ce qui, rapporté à la population japonaise, correspond à environ 37,4 millions d'individus, soit 4 millions de plus qu'un an auparavant.(...)

    Source : AFP, Tokyo.