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étude

  • Combien d'emplois crée le secteur numérique ?

    Sur le nombre d'emplois générés en France par l'industrie du numérique, les études divergent et la bataille des chiffres fait rage. 

    En revanche, on a une idée plus précise du nombre de jobs dans le jeu vidéo au Canada, si l'on en croit le site Directioninformatique.com, il aurait progressé de 21% en 2011 au Québec.

  • Pas de lien entre jeu vidéo et obésité

    Quoi qu'en pensent certaines associations de parents ou groupes de prévention, obésité et jeux vidéo n'entretiennent pas de liens étroits

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    Des chercheurs de l'Université d'Etat du Michigan ont sélectionné un panel de 482 élèves de 12 ans, qu'ils ont suivi pendant trois ans. Les enfants et leurs parents ont, au cours de l'étude, répondu à six sondages successifs, pour définir leur consommation d'internet, jeux vidéo et téléphone portable.

    En parallèle, les parents devaient fournir les résultats scolaires des enfants, ainsi qu'un rapide bilan physique de taille et de poids. D'autres informations, comme le statut économique et social de la famille, ainsi que son ethnie. Pendant ce temps, les enfants passaient régulièrement des tests de lecture et mathématiques, mais aussi des tests visuospatiaux psychologiques pour évaluer où chaque sujet se situe par rapport à son amour-propre.

    L'étude, au final, a observé que, bien que les jeux vidéo accaparaient plus de temps que l'usage d'Internet ou du téléphone portable, aucune de ces activités n'étaient un facteur corroborant une conséquence sur le poids et l'Indice de Masse Corporelle d'un enfant. Les résultats ont en revanche établi que l'âge, le statut social et économique ansi que le goupe ethnique auquel il appartenaient étaient des facteurs convergents.

    Les chercheurs ont néanmoins noté que les enfants qui employaient Internet plus souvent réussissaient mieux les tests de lecture, et que ceux qui jouaient plus longtemps passaient plus facilement les tests visuo-spatiaux. Toutefois, cela se faisait au détriment des notes, ou d'un certain amour propre. 

    Bref, ce n'est pas le temps passé devant un écran qui rend les enfants plus gras, c'est leur milieu, leur prédisposition génétique, et leur âge qui conditionnaient cette obésité, elle-même découlant d'une nutrition dysfonctionnelle façonnée par les facteurs énoncés.

    Source : Fluctuat.net 

  • Tetris réduit les effets des traumatismes psychologiques

    Selon les chercheurs de l’université d’Oxford (Angleterre), jouer au célèbre jeu vidéo Tetris après un traumatisme sévère pourrait réduire la gravité du stress post-traumatique. Le fait de jouer à Tetris peu de temps après la survenue de l’évènement à l'origine du traumatisme réduirait la fréquence des flashbacks douloureux. Cette découverte pourrait permettre de mettre au point des traitements pour les victimes d’accident, de viol, d’une maladie grave ou les témoins d'une guerre, d’un attentat, de la mort violente d'un proche…

     

    L’équipe du docteur Emily Holmes, du département de psychiatrie de l’université d’Oxford a testé l’effet du jeu sur quarante personnes en bonne santé. Toutes ont dû regarder des images de personnes blessées, ainsi que des campagnes chocs de lutte contre l’alcool au volant. Trente minutes plus tard, la moitié d’entre elles ont dû jouer à Tetris pendant 10 minutes, tandis que l’autre moitié patientait.

     

    Il s’est avéré que, la semaine suivante, celles qui avaient pu jouer à Tetris avaient beaucoup moins de flash-back des images violentes que les autres. D’après Emily Holmes, le jeu vidéo empêcherait le cerveau de stocker certains souvenirs, si on y joue immédiatement après le choc.

     

    Les chercheurs ont choisi Tetris parce que ce jeu utilise un large panel de zones cérébrales grâce aux multiples formes et couleurs présentées aux joueurs. Par conséquent, il n’est pas certain que d’autres jeux vidéo eussent été aussi efficaces.

     

    Source : Maxisciences

  • Jeux vidéo : Des enfants plus sociables et moins violents

    par Sébastien Delahaye

    Alors comme ça, les jeux vidéo rendent les ados violents, hein ? De nombreuses études ont déjà battu en brèche cette vieille idée reçue diffusée par certaines associations familiales. Cette fois, un livre vient même complètement contredire cette théorie : selon Grand Theft Childhood (Simon & Schuster, 2008, en anglais), écrit par les docteurs Lawrence Kutner et Cheryl Olson, les ados pratiquant les jeux vidéo, même violents, seraient moins agressifs que les autres. Les deux psychiatres ont abouti à cette conclusion après avoir réalisé une étude auprès de 1300 jeunes, financée par le ministère américain de la Justice à hauteur de 1,5 million de dollars.

    «Si vous observez le taux de criminalité aux Etats-Unis ces vingt dernières années parmi les adolescents, il n’a fait que baisser, expliquait Lawrence Kutner la semaine dernière sur la chaîne américaine G4. Et si vous regardez la courbe des jeux vidéo, elle ne fait que grimper. » Lawrence Kutner reconnaît toutefois que les adolescents jouant plus de 15 heures par semaine à des jeux violents a une plus grande propension que d’autres à «avoir des problèmes». Mais pour Cheryl Olson, dans ce genre de cas, les jeux sont un «indicateur de risque, et pas la cause des problèmes».

    Surtout, « jouer aux jeux vidéo est, pour les garçons, un indicateur d’intégration sociale, expliquent les deux docteurs. C’était une surprise pour nous.» Ils ajoutent par ailleurs que les garçons ne jouant pas du tout présentaient «un risque nettement plus élevé». Ils donnent l’exemple de Cho Seung-Hui, meurtrier de 32 personnes sur le campus de Virginia Tech en avril 2007 : «les personnes avec qui il partageait sa chambre nous ont dit qu’il ne jouait jamais aux jeux vidéo, et que c’était très étrange pour eux puisque tout le monde le faisait. Cette idée que ces enfants qui ne jouent pas du tout présentent un plus grand risque... C’est tout à fait dans la ligne de nos travaux. Cela dit quelque chose sur leurs relations sociales.»

    Pour Lawrence Kutner et Cheryl Olson, les jeux vidéo peuvent même être « bénéfiques à la société » dans une certaine mesure : «ce sont des simulations, des mondes où les enfants peuvent faire des erreurs, revenir en arrière et s’entraîner pour le monde réel».